lundi 4 juin 2012
 
 
 

Silent Hill : la saga !

Konami (1999 - ...)

« Si tu regardes trop longtemps l’abîme, l’abîme aussi regardera en toi ». Jamais une citation de Nietzsche n’aura autant trouvé d’écho dans un jeu vidéo qu’avec la série des Silent Hill. Avec un premier opus arrivé en 1999, Konami souhaitait se positionner sur le segment encore balbutiant (tout du moins sur les consoles de dernière génération de l’époque) du survival horror, et surtout profiter de l’engouement de la série du concurrent Capcom : Resident Evil, déjà à son deuxième épisode à l’époque. Une tentative qui fut un coup de maître, puisque le soft, proposant une expérience de jeu inédite, basée sur l’angoisse et la peur "psychologique", fut un succès colossal, à tel point que la série jouit encore aujourd’hui d’un statut de série culte et nombreux sont les joueurs, comme moi, à avoir disséqué chaque épisode avec une assiduité morbide. C’est avec plaisir que je vous invite à découvrir (ou redécouvrir) la saga et à vous plonger dans les méandres des cauchemars suggérés au fil des épisodes de la série. Vous accompagner ? Désolé, je ne le peux, la route vers Silent Hill est un chemin que vous devrez arpenter seul...

Eté 1999 – Silent Hill (PS)

Alors qu’au dehors s’écoulent de paisibles journées estivales, vous vous engagez sur la route de Silent Hill pour la première fois. Si la mécanique de progression vous est familière (découvrir l’intrigue en visitant différents lieux, en résolvant des énigmes plus ou moins tordues et en rencontrant différents protagonistes), le jeu vous impose d’emblée ses règles : vous êtes seul dans une ville fantôme, coupée du monde et baignée dans un brouillard neigeux très opaque, qui limite votre visibilité à quelques mètres. L’immersion, assurée par la modélisation en 3D complète du jeu, est totale et la gestion de la camera, dynamique (tantôt derrière, tantôt au dessus...), vous donne à voir quelques détails sordides ou vous masque l’horreur jusqu’au dernier moment... Rapidement, vous êtes plongé dans un noir total et vous parcourez la ville à la seule lueur de votre petite lampe torche. Vous serez également suspendu aux indications de votre radio, autre accessoire indispensable à votre progression : bien que cassée et ne recevant aucune station, ses grésillements plus ou moins sonores vous alertent de la présence des créatures lovecraftiennes qui semblent peupler la ville. Ah bon ? J’avais oublié de vous parler des créatures ? Au cas où il vous viendrait l’idée saugrenue de les combattre, laissez moi vous rappeler qui vous incarnez : vous êtes Harry Mason, père de famille sans histoire, victime d’un accident de voiture. Aux abords de la ville de Silent Hill, roulant en pleine nuit avec votre fille Cheryl, vous avez cru voir une autre petite fille traverser devant vous. Coup de frein, embardée, l’accident. Vous vous réveillez dans votre voiture accidentée, mais Cheryl a disparu : vous vous lancez à sa recherche, avec toute l’énergie d’un père anxieux. Votre maniement des armes est proche de zéro (nombreux de vos coups de pistolet ne feront pas mouche, sauf à bout portant), votre endurance est également limitée et vous vous essoufflez rapidement. Vous l’avez compris, vous n’êtes pas un militaire sur-armé et la fuite restera l’option que vous aurez souvent à privilégier pour survivre... Pour ajouter encore à cette atmosphère angoissante, seul un silence de plomb vous accompagnera durant la majeure partie de votre périple. Il ne sera ponctué que des grésillements de votre radio, des battements de votre coeur (rendus grâce aux vibrations de la manette Dual Shock) et des bruits malsains des cauchemars que vous visiterez : chuintements, respirations, vacarmes métalliques, bruits de verre qui casse, bruits sourds & rampants... Une bande sonore assurée par le talentueux Akira Yamaoka, dont la patte vous suivra tout au long des épisodes de la série. Ne cherchez pas de lumière pour vous guider, vous allez devoir sciemment avancer dans les ténèbres, aller farfouiller dans des recoins sordides, sales, rouillés, au milieu de créatures indicibles, perdant progressivement pied entre la réalité et le monde cauchemardesque dans lequel vous semblez être plongé. Chaque pas vous en coûtera, mais vous procurera un stress ou une tension délectable, pour peu que vous jouiez "dans l’ambiance" : seul, dans le noir complet et de préférence après minuit. Tous ces éléments concourent à définir la série, pionnière du survival horror "psychologique" : là où Resident Evil vous effraie, Silent Hill vous renvoie aux peurs primaires de l’humanité : la peur du noir, la peur de ce que l’on ne peut voir, l’angoisse du silence et de la solitude. En fonction de votre compréhension et de votre exploration de la ville, vous vous échapperez plus ou moins bien de ce votre périple : 5 fins différentes sont possibles, de la plus "heureuse" à la plus amère. Il en sera de même pour les autres opus de la série. Révolutionnant le genre, Silent Hill premier du nom reste, pour moi, l’épisode phare de la série, malgré des graphismes qui commencent aujourd’hui à dater. Il est également le jeu où les influences des développeurs sont les plus perceptibles : David Lynch, Hitchcock pour la mise en scène, Lovecraft pour l’apparence des créatures et bien d’autres références, cachées dans les noms de rues (Matheson street, Bradbury street...) ou dans des détails de décor (nom des professeurs sur un tableau dans l’école, noms de patients dans l’hôpital...). En conclusion, un premier épisode sans défaut majeur, qui impose de nouveaux repères qui vont faire le succès de la série. Prêt à replonger ?

Automne 2001 – Silent Hill 2 (PS2 - PC)

Ce second opus est considéré par de nombreux fans comme celui qui incarne le mieux l’esprit de la série. Je dois reconnaître que si le premier du nom est mon choix de cœur, ce second épisode va plus loin, à tous niveaux. Graphiquement déjà, une génération de console est passée, et la puissance de la PlayStation 2 permet de rendre les atmosphères plus crédibles, le brouillard plus dense, les effets de lumière saisissants (vous vous verrez plusieurs fois sursauter de peur face à votre propre ombre, si si, vous verrez...) et permet de restituer une qualité de détail impressionnante (textures notamment), le tout bien sûr au service d’un décor toujours glauque, froid, malsain. Les créatures sont également les plus dérangeantes de la série, hybrides faits de différents membres plus ou moins humains, ainsi que le fameux Pyramid Head, bourreau traînant son imposante épée et vous traquant tout au long du jeu... D’un point de vue scénaristique, votre implication sera également plus poussée, car le personnage principal est cette fois-ci directement impliqué dans le terrible secret à la base du jeu : vous êtes James Sunderland et vous rendez à nouveau à Silent Hill, car votre femme Mary, via une lettre écrite de sa main, vous invite à l’y rejoindre, dans "votre" endroit secret. Le hic, c’est que votre femme est morte depuis plusieurs années. L’écriture est de votre femme et votre appréhension est au moins aussi grande que votre enthousiasme à découvrir la vérité. Ainsi, au fur et à mesure de votre progression, ce sont vos propres états d’âme qui vous assailliront en tant que joueur, vous faisant tantôt pitié, vous faisant tantôt vous détester... Autre nouveauté, vous ne serez plus tout le temps seul dans votre quête : vous rencontrerez Maria, qui semble comme hanter Silent Hill, et dont la ressemblance physique avec votre défunte femme est frappante. Toutefois, son caractère est presque au total opposé. Elle vous accompagnera à certains moments, et vous aurez donc à assurer non plus votre seule survie, mais aussi celle de Maria, que vous pourrez choisir de protéger ou au contraire de la laisser se débrouiller plus ou moins seule, tout ceci influant évidemment sur le dénouement final de votre pèlerinage cauchemardesque. L’implication plus directe des personnages, qui projettent sur les autres et sur l’univers leurs frustrations, angoisses et passions ajoute vraiment une dimension très cérébrale et presque psychanalytique au jeu. Si les différentes fins sont moins variées que pour le premier épisode, elles vous laissent plus facilement entrer en résonance avec les sentiments de votre alter-ego vidéo-ludique, James Sunderland.

Eté 2003 : Silent Hill 3 (PS2 - PC)

Le troisième épisode est la suite directe du premier épisode : vous incarnez Heather Mason, fille adoptive d’Harry Mason, qui a alors 17 ans. L’une des fins de Silent Hill 1 vous laisse entrevoir dans quelles conditions Harry a recueilli Heather, alors tout bébé. Vous allez rapidement découvrir que les événements mystiques liés à votre mise au monde, que votre père a pris soin de vous cacher, ne sont pas totalement clos : vous avez hérité d’une partie des "dons" de psyché des vos "soeurs" spirituelles et vous avez de plus en plus de difficultés à échapper aux cauchemars qui se manifestent et aux inconnus que vous rencontrez et qui semblent déjà tout connaître de vous... Cet épisode est placé sous le signe de la vengeance : les secrets cachés au plus profond de votre moi ont valu la mort de votre père adoptif. Guidée par votre rage post-adolescente, vous vous rendez à Silent Hill avec la ferme intention de mettre définitivement fin au cycle malsain de votre malédiction. Ainsi, le jeu est psychologiquement moins oppressant, mais plus nerveux : le rythme est plus soutenu, les séquences d’action (de combat notamment) sont plus récurrentes et la liberté d’exploration des deux premiers épisodes est nettement réduite. Ne soyez toutefois pas frustrés pour autant, Silent Hill 3 respecte les basiques de la série (solitude, ténèbres, ambiance sonore...) et vous offrira toujours votre lot de passages cultes, notamment celui de la maison hantée ou encore celui de la pièce "du miroir". Graphiquement, les possibilités de la PlayStation 2 permettent de pousser encore plus loin certains effets (notamment les murs suintant et sanguinolents, les textures changeantes...). Si ce troisième épisode a le mérite d’apporter quelques réponses laissées en suspens à la fin du premier épisode et d’aborder le mythe avec un peu plus de recul, il sent tout de même le réchauffé par rapport aux deux premiers épisodes réellement fondateurs.

Eté 2004 : Silent Hill 4 – The Room (PS2 – Xbox - PC)

Vous pensiez en avoir fini avec la ville maudite ? C’est bien mal connaître la perversité des équipes de Konami, vous livrant le quatrième épisode de la série, très novateur et complètement dissocié de ses prédécesseurs. Amis claustrophobes, passez votre chemin : vous êtes Henry Townshend, occupant de l’appartement 302 de l’immeuble South Ashfield Heights. Après plusieurs nuits de cauchemars, vous vous réveillez dans votre appartement et remarquez que vous y êtes enfermé de l’intérieur : votre porte d’entrée est entravée de multiples chaînes et cadenas et un message y est inscrit : « Ne sors pas !! Walter ». Que ce soit vos voisins (que vous pouvez observer via le judas de votre porte ou via un léger trou dans un mur) ou les personnes que vous pouvez voir à l’extérieur, personne ne semble entendre vos appels à l’aide, comme si l’intérieur de votre appartement était hors du temps et coupé du monde. Le seul moyen que vous découvrez pour quitter l’appartement est un trou, qui apparaît dans votre salle et de bain et dans lequel vous vous faufilez pour parcourir des mondes "parallèles". Toutefois, vos actions dans ces mondes ont des implications dans le monde concret, pour des raisons qui vous échappent, mais la mort est omniprésente dans vos périples. La progression dans le jeu se fait en deux étapes distinctes : la découverte des changements opérés dans votre appartement, qui sera rapidement assiégé d’esprits frappeurs, rendant votre habitat terriblement angoissant, d’autant plus que vous le parcourez en vue "à la 1ère personne" vous immergeant encore un peu plus dans votre piège ; et l’exploration des mondes parallèles (en vue classique, à la 3e personne), malsains et glauques à souhait, dans la pure lignée de ceux de Silent Hill. La progression de l’intrigue est très bien gérée : plus vous en apprenez sur ce qui fait de cet appartement 302 un nexus mystique et plus vous sentez toucher du doigt votre sortie, plus vos conditions de (sur)vie deviennent oppressantes. Cet épisode renoue également avec la possibilité d’avoir une palette de fins très différentes, qui dépendent essentiellement de votre capacité à exorciser les esprits frappeurs et à protéger votre voisine, elle aussi rapidement impliquée. Un épisode réussi en somme : les nouveautés sont au service de l’ambiance et de l’esprit Silent Hill. En tout cas, une fois le jeu fini, vous ne regarderez plus votre porte d’entrée avec le même œil...

Hiver 2007 : Silent Hill : Ørigins (PSP – PS2)

Comme son nom l’indique, cet opus va vous aider à faire la lumière sur l’histoire originelle qui amènera les événements relatés dans Silent Hill 1 (et 3). On a donc affaire à une préquelle et aussi au premier épisode développé pour la console portable de Sony (le soft sera ensuite ré-adapté pour PS2), renouant par la même avec la politique d’exclusivité avec la firme nippone. Par contre, ce nouvel épisode marque une rupture de fond radicale : la licence, développée jusque-là par les studios japonais de la "Silent Team", a été confiée pour la première fois à des studios américains. Connaissant la pauvreté des adaptations américaines des films d’horreur nippons, les fans ont commencé, depuis cet épisode, à bouder la série. A juste titre ? Je vous laisse en juger. Vous en rêviez, Konami l’a fait : vous incarnez cette fois-ci Travis O’ Grady, un chauffeur de camion pris au piège de la ville de Silent Hill. Dans les premières minutes du jeu, vous sauvez des flammes d’une maison la jeune Alessa et rencontrez sa mère non loin. Immédiatement, un doute vous submerge : ce pourrait-il que la mère ait intentionnellement mis le feu à sa propre maison ? Rapidement conscient d’avoir mis les pieds dans une sombre affaire, vous n’avez de cesse que d’échapper aux conséquences de la folie de la famille maudite afin de retrouver votre camion et fuir le plus loin possible. Le soft, dont la qualité graphique équivaut à celle de Silent Hill 2 (voire 3) ne révolutionne pas la série, loin de là, et les rares nouveautés concernent seulement le gameplay : vous pouvez vous défendre en prenant des objets du décor et certaines scènes sont coupées de QTE (Quick time event : scène où vous devez effectuer une combinaison de boutons). Vous allez légitimement me dire alors que la licence s’essouffle et que ce jeu sent l’attrape-nigaud commercial honteux. Vous n’avez pas tout à fait tort, même si le pire est à venir...

Hiver 2009 : Silent Hill : Homecoming (PS3 – Xbox360 – PC)

La saga Silent Hill ne pouvait légitimement pas tenter une incursion dans le monde des consoles de dernière génération. Mais voilà, à trop vouloir estampiller "Silent Hill" des jeux qui n’ont plus grand chose à voir, on risque de lasser, surtout les fans de la première heure, dont vous faites maintenant partie. Vous voici donc dans la peau d’Alex Shepherd, un vétéran de l’armée mis au repos après une grave blessure. Mu par l’irrépressible intuition que votre petit frère est en danger et réclame votre aide, vous retournez chez vos parents, à Shepherd’s Glend (pas Silent Hill donc) pour découvrir la décrépitude de votre famille : votre petit frère et votre père ont disparu, votre mère vit cloîtrée et est plongée dans une catatonie morbide. Pour ne rien arranger, la ville est tantôt baignée dans le brouillard, tantôt sous une pluie de cendres. Si vous avez comme moi appris à aimer la série des Silent Hill, vous risquez d’être fort désappointé : le profil "militaire" de votre personnage renie l’essence même de la série et la fait basculer vers plus d’action. La place des combats devient prépondérante, votre avatar disposant d’une palette de coups variés (projections, esquives...). Du coup, si vous ne passez pas par un entraînement sévère pour apprendre à "sortir" les coups, vous allez vous retrouver à mourir dès le premier monstre coriace du jeu venu. La fuite ? N’y pensez pas, le jeu est conçu pour que vous ayez à vaincre les créatures, dont l’intelligence artificielle (next-gen oblige) a été sensiblement revue à la hausse : les monstres sont attentifs au moindre bibelot qui tombe, coordonnent leurs attaques... En termes graphiques, le jeu est correct pour de la next gen, mais sans plus : on pouvait s’attendre à des textures plus fouillées, à des effets vraiment plus bluffants, comme cela avait été le cas lors du passage de la PS à la PS2. J’en ai un peu honte, mais je dois vous avouer avoir jeté l’éponge avec cet épisode : j’ai abandonné Alex à son sort au bout de quelques heures de jeu, saoulé par la récurrence des combats impossibles à gagner pour qui n’est pas un esthète des parades, esquives et contres et pas franchement convaincu par une intrigue qui met du temps à démarrer... Je n’exclus pas de retenter ma chance un de ces jours, mais la déception est encore trop forte.

Hiver 2010 : Silent Hill : Shattered memories (PSP - PS2 - Wii)

Vous connaissez Harry Mason ? Ca tombe bien, car le dernier opus de la série en date vous propose une relecture totale du tout premier opus, en reprenant l’histoire depuis le fameux accident de voiture. Refroidi que vous êtes des deux derniers softs assez moyens, je sens votre appréhension : le studio américain Climax a-t-il réussi le tour de force de gâcher et dénaturer la pierre angulaire de la série ? La réponse est non, loin de là. D’un point de vue philosophique, un retour aux sources a été opéré : le cœur du jeu est l’exploration, la compréhension de ce qui est réellement arrivé à Harry Mason et Chéryl à Silent Hill, le tout sur fond de découvertes de faits divers sordides. Les fausses pistes et hiatus sont de retour, les pièces du puzzle se recomposant au fur et à mesure. Si l’ultime rebondissement de l’intrigue est très convenu et perceptible, l’ambiance générale est bien là : on se plaît à nouveau à aller chercher ce qu’il y a derrière le miroir. Autre élément important : les combats sont inexistants. Les créatures cauchemardesques ne sont de sortie que lors des tempêtes de glace, qui figent tout l’environnement. Lors de ces crises, votre salut sera la fuite, au travers d’environnements labyrinthiques. Bien qu’un peu pénibles à la longue, ces phases induisent un stress qui vous avait quitté depuis bien quelques épisodes. Autre élément important, la narration du jeu est entrecoupée de scènes à la 1ère personne, où vous vous retrouvez chez un psy, vous proposant toutes sortes de tests psychologiques, en fonction desquels l’apparence ou le comportement des protagonistes vont évoluer. De réelles bonnes idées, pas exploitées à fond toutefois (les changements sont au final minimes sur la trame principale). Graphiquement, le jeu souffre d’avoir été initialement développé pour la Wii, techniquement arriérée ne serait-ce que comparée à une PS2. Le jeu s’en sort toutefois plutôt honnêtement, sans plus. Le jeu est également parsemé de passages taillés pour la Wii : par exemple, le personnage doit ouvrir une porte avec un loquet et doit mimer les gestes avec le stick (ou, en l’occurrence la Wii-mote). Des phases très accessoires, qui n’apportent rien à l’ambiance et ne font en somme que justifier maladroitement un développement sur Wii... Par contre l’interface de jeu (les menus, la carte) est gérée sous la forme du téléphone portable d’Harry, qui devient une sorte de radio multifonctions bien pensée. Au final, la nostalgie de parcourir à nouveau les lieux cultes de la ville et le retour à l’esprit originel de la série gomment les défauts et innovations inutiles du jeu et rendent l’investissement plutôt rentable.

Voilà, votre périple dans le monde de Silent Hill s’arrête pour le moment. L’avenir nous réserve-t-il le meilleur ou l’âge d’or de la série est-il passé, le nom de Silent Hill ne servant finalement que de faire valoir à des jeux médiocres ? Difficile de s’exprimer, même si nombre de fans sont assez pessimistes, l’évolution actuelle des styles de jeux vidéo laissant plutôt penser que la tendance est à se séparer des anciens modèles (c’est le cas par exemple avec les RPG, où le savoir-faire traditionnel nippon se perd). Il n’en reste pas moins que le nom de Silent Hill est sacré pour des millions de gamers, échangeant activement sur la toile leurs interprétations de tel ou tel événement, proposant leurs propres suites ou spin-offs. D’autre part, le chemin tracé par la saga n’est pas resté inexploré : plusieurs autres séries de jeux, dont la filiation est plus ou moins directe, sont également hautement recommandables (Project Zero (Fatal Frame aux US), Forbidden Siren, Clock Tower notamment) et vous laissent l’occasion de vous adonner au plaisir simple de jouer à vous faire peur.