
Koch Media, PS3 (2009)
La pénurie de RPGs (Role-Playing Games) traditionnels sur les consoles next-gen déçoit toute une catégorie de joueurs, flattée par les éditeurs de jeux qui "RPG-isent" à tours de bras tous leurs titres. Ainsi, à la sortie très "marketée" de Sacred 2 (version normale, collector, collector avec une figurine en résine...), de nombreux joueurs se sont réjouis de pouvoir se replonger dans un ersatz de RPG, tout en sachant pertinemment que le jeu, un des innombrables rejetons de la série des dantesques Diablo, n’est qu’un simple portage du même jeu PC sur console de salon. N’ayant pas eu le loisir de goûter à ce jeu (ou au premier du nom) sur PC, c’est avec un œil neuf que je me suis lancé dans le monde d’Ancaria. Reste à voir si cela en valait la chandelle : la greffe RPG a-t-elle pris ? Le portage est-il réussi ?
Côté hack’n’slash, on retrouve très (trop ?) facilement ses marques : les six classes de personnage sont très archétypales (seule la Séraphine, une ange, et le Gardien du Temple, une sorte de gardien robotisé sont plus originaux), les pouvoirs et les sortilèges sont très attendus et diffèrent finalement peu d’un personnage à l’autre. L’évolution des personnages passe par la traditionnelle technique dite du "je trucide / concasse / carbonise / débite tout ce qui bouge". La promesse des 70 km² d’environnements modélisés a ainsi de quoi donner l’envie d’en découdre avec... ou plutôt de découvrir la faune et la flore locale. Mais là, premier couac : la variété des combats et leur difficulté ne tient pas forcément en haleine. Au sein d’une même "zone", les types d’ennemis sont peu variés et on peut se retrouver plusieurs longues heures à occire toujours la même famille d’orque ou de zombie des marais... De plus, la difficulté et l’intérêt des combats aurait pu être mieux gérée (en tout cas pour les modes de difficulté les plus bas) : on fait assez vite face à des hordes de monstres très faibles qui ne rapportent rien en termes d’expérience (= on s’ennuie ferme, surtout quand on ratisse la carte au peigne fin), ou, au contraire, se trouver en grande difficulté même face à des ennemis basiques si on suit simplement la progression de l’intrigue principale. Autre constatation étonnante : votre personnage mourra plus souvent face à une poignée de squelettes que face aux boss du jeux, créatures se voulant pourtant épiques (dragons, seigneurs élémentaires, kraken...), mais à la puissance quelquefois à la limite du ridicule, pour peu que vous ayez développé un minimum votre personnage. Pour ce qui est des environnements, malgré un univers plein de possibilités (une base médiévale-fantastique mâtinée de technologie), le joueur rôdé restera sur sa faim : il aura droit à tout ce dont il est en droit d’attendre (un désert immense, des marais ravagés par l’orage, des îles tropicales, des boyaux de grottes tortueux...). L’ensemble est très attendu. S’il est vrai que la vue de dessus rend plus difficile l’immersion du joueur dans l’univers, celui-ci manque toutefois cruellement de personnalité : ne vous attendez pas à découvrir des villes à l’architecture ésotérique, qui vous marqueront à jamais ou encore des sites naturels dont la féérie vous fera lâcher votre manette. C’est réellement dans l’extrême détail que vous allez prendre plaisir à l’exploration : traquer et chasser la bête rare, découvrir un coin pittoresque où l’avatar d’un des développeurs du jeu se sera caché... Même avec 70 km² d’univers (ce qui procure une durée de vie colossale au soft), ces petits bonheurs seront malheureusement assez fugaces. Restera le plaisir de faire progresser votre personnage, de bonifier ses compétences, de lui dénicher le meilleur équipement, d’amasser de la monnaie sonnante et trébuchante...
Côté RPG, il est évident que j’en avais trop attendu, de ce jeu, qui ne reste qu’un hack’n’slash. Je m’explique. La trame scénaristique principale est simpliste et ne décolle jamais. Aucun rebondissement, aucune surprise, on se trimbale d’interlocuteurs en interlocuteurs aux quatre coins du monde. De plus, l’intrigue est souvent mal amenée : pour la faire progresser, le personnage devra parfois accomplir des tâches dont le rapport direct avec le but est très flou, voire carrément inexistant. Si on ajoute à cela la multitude de sous-quêtes que l’on accepte à côté, le tout est noyé et on ne sait plus réellement ce qu’on doit faire et pourquoi on le fait. La progression devient alors très mécanique. La raison pour laquelle on perd le fil assez rapidement est aussi le manque de variété et d’originalité désespérant des quêtes : du début à la fin du jeu, quel que soit votre niveau, on va vous demander de "tuer x rats" (remplacez rats par d’autres bestioles) pour faire des potions, d’apporter des missives... On reste globalement dans le "service à la personne" frustrant (demandez à un archimage d’aller sauver un chaton dans un arbre et regardez sa tête) et les personnages réalisent finalement peu de prouesses vraiment héroïques. Bref, l’aspect RPG n’est pas enthousiasmant, on tombe vite dans le travers d’accepter toutes les demandes de quêtes sans même en prendre connaissance en détail, à les accomplir à l’aide de la carte dans le seul but d’amasser de l’expérience ou d’empocher les récompenses promises.
Avant de conclure, quelques mots sur le portage en lui-même, qui n’est pas loin d’être la plus grande fumisterie de ce soft. Déjà, le jeu sur console de salon est dépourvu des extensions finales du jeu PC, privant les joueurs de nouveaux terrains de jeu. Au tarif du soft à sa sortie, c’est un peu malhonnête. Par ailleurs, si l’adaptation du jeu au gameplay "manette" est parfait, le jeu reste entaché de bugs à profusion : bugs de textures (rivières qui n’apparaissent pas...), des pans de carte qui ne se dévoilent pas et font planter le jeu, bugs de collision (personnage coincé dans un mur, un arbre...), bugs de chargement de quête... A la longue, ça commence à faire beaucoup. Et ne comptez pas sur la maison d’édition pour mettre à jour des patchs ou correctifs, celle-ci a mis la clé sous la porte, laissant les joueurs se débrouiller entre eux pour résoudre leurs bugs sur les forums de la toile. Une dernière frustration, et non des moindres, le mode coopératif, créé spécialement pour les consoles de salon, souffre de défauts rédhibitoires : le jeu ne change en rien si vous y jouez à 2, même nombre d’ennemis, même difficulté de boss, exactement le même scénario, qui est en fait celui du personnage "hôte", le second étant là comme spectateur, profitant de l’expérience des ennemis tués. Par ailleurs, seul le personnage ayant donné le coup de grâce à un ennemi peut le délester de ses possessions, même si celles-ci sont plus utiles à son coéquipier. Pire encore, il n’est pas possible de s’échanger l’équipement entre les personnages via les menus, cela est seulement possible par un système de coffre-fort, disponible seulement dans une poignée de villages, ce qui vous oblige à des allers-retours qui auront vite raison de votre patience. En un mot, oubliez le mode coopératif.
Sacred 2 est-il le portage bâclé du dernier succès d’un éditeur sur le point de fermer ? Beaucoup de raisons évoquées ci-dessus peuvent laisser penser que c’est effectivement le cas. Pour autant, le jeu est-il complètement à jeter aux oubliettes ? Probablement pas, car une chose ne trompe pas : malgré tous ses défauts, j’attaque ma 3e partie sur ce jeu, en y ayant déjà passé plus d’une centaine d’heures. Dépassée la frustration liée aux attentes trop fortes placées en ce jeu, le joueur, pour peu qu’il soit un peu acharné, pourra s’adonner jusqu’à la lie à la joie simple de l’up-grading (= du développement de personnage, pour les moins geeks d’entre vous). Sacred 2, de ce point de vue, est distractif, mais à vrai dire pas complètement jubilatoire.
