
Square Enix (2010)
Il n’est pas dans ma nature de juger trop promptement un jeu, notamment un RPG et qui plus est le dernier opus de la série la plus emblématique du RPG à la japonaise, à savoir celle des Final Fantasy. Ainsi, faisant fi des premières critiques que j’avais pu lire çà et là, de "testeurs" qui avaient "lâché l’affaire" après quelques dizaines d’heures de jeu, je me suis lancé à fond dans le soft, comme je l’ai d’ailleurs fait à chaque nouvel opus depuis le merveilleux Final Fantasy VII. Après donc près de 150 heures de dur labeur, mû par l’envie de pousser le jeu dans ses derniers retranchements, je peux enfin vous livrer ma sentence, implacable : le XIIIe épisode est très décevant et ne mériterait presque pas sa parenté. Si la série a habitué ses fans à enchaîner les excellents millésimes (FFVII, FFX) et les "moins bons" (FFIX, FFXII), là, le joueur un tant soit peu exigeant ne trouvera pas grand chose à se mettre sous la dent. Une réelle déception, en somme...
Commençons par les points forts du jeu, ou plutôt LE seul point fort du jeu : ses graphismes, mais avec encore quelques nuances. La profondeur de champ est fantastique, les effets réussis, les personnages soignés, rien à dire, on reste littéralement scotchés devant notre écran. Là où FFXII avait signé l’apogée graphique de la PS2, on peut penser que FFXIII n’en est en plus qu’aux balbutiements de l’utilisation des consoles next-gen (surtout de la PS3, techniquement nivelée par le bas par les politiques multiplateformes des éditeurs). Et ça fait rêver. Si les graphismes en eux-mêmes sont ébouriffants, l’utilisation qui en est faite a de quoi faire retomber aussitôt l’émerveillement : les environnements réellement envoûtants se comptent sur les doigts de la main (le lac cristallisé de Bresha, la forêt de Gapra et le village d’Oerba), on se balade souvent de plaine, de gorge en grotte sans être surpris, sans se dire qu’on est en face d’un lieu "culte". Si on ajoute à cela, l’extrême linéarité du level-design, vos personnages évoluant en quasi-permanence dans un enchaînement de "couloirs", on n’est pas très loin de s’ennuyer à explorer un univers beau, mais finalement sans saveur. Un dernier détail pour conclure sur l’aspect graphique : au fil de votre périple, vous allez être amené à vous forger des armes plus puissantes, et dont l’aspect va changer. Si ce changement d’aspect est bien pris en compte lors des combats, il ne l’est pas lors des cinématiques in-game (vos héros ayant toujours leurs armes de départ)... un peu léger pour un RPG next-gen...
Etant encore très attaché à des RPG maintenant anciens (Suikoden I & II, Persona II, Legend of Dragoons, Valkyrie Profile pour ne citer qu’eux...), le rendu visuel d’un RPG n’est pas pour moi ce qui en fait sa force et du coup, je résiste assez facilement à la fourberie de certains éditeurs qui cachent la pauvreté de leur jeu derrière des graphismes clinquants. A ce titre, FFXIII se démarque à nouveau de ses illustres prédécesseurs en se montrant à la fois poussif sur son scénario (héros, histoire) ET sur sa mécanique de jeu (combat, développement).
Afin de garantir cette chronique sans spoiler, il m’incombe la lourde tâche de vous parler d’un scénario sans rien vous en dire. Contrairement à ce qu’on pourrait penser, ma mission ne sera pas très difficile, tant le scénario du jeu est à l’image de ses environnements : linéaires, sans aucune surprise jusqu’au dénouement final tellement attendu qu’on se demande si on ne vient pas en fait de jouer au prologue du "vrai" Final Fantasy, qui va démarrer après. Pour faire simple, les héros sont affublés d’une sorte de malédiction, d’une quête dont ils ne découvrent les réels tenants qu’au fur et à mesure. L’intrigue et le jeu des forces en présence sont sans réel crescendo, sans point d’orgue, sans rebondissement réel. Là encore, permettez-moi d’évoquer presque la larme à l’œil les sublimes fausses pistes du début de FFVII ou la tension du destin tragique de l’invocatrice Yuna de FFX. Le jeu rate aussi l’occasion de rattraper des faiblesses de scénario par ses personnages. En effet, s’ils sont mieux peaufinés que ceux du précédent opus, ils restent beaucoup trop "archétypaux" et figés pour être attachants. Leurs mentalités et psychologie ne vont quasiment pas évoluer : on a le héros toujours optimiste à tout prix, la femme froide torturée entre son devoir et ses sentiments, un enfant qui se trompe de vengeance, le père de famille coupable... L’intrigue du jeu reposant sur un événement ayant eu lieu une dizaine de jours avant le début de l’aventure, n’espérez pas découvrir la foisonnante vie de vos personnages avant ces 10 jours : rien n’est évoqué et cela contribue au sentiment que les personnages manquent de relief, de vécu. Si les affinités et interactions au sein du groupe vont un peu faire évoluer certains personnages, on est très loin des réelles métamorphoses qui ont fait la légende des anciens épisodes (notamment de FFVI pour le coup).
Frapper un jeu déjà à terre, c’est mal, mais il est des sacrifices nécessaires. Mon ultime grief à l’égard de ce jeu est sa mécanique de jeu, reniant d’une part ce qui fait du RPG un genre que j’adore et d’autre part reniant sciemment un héritage culte, celui de la saga des Final Fantasy. D’un point de vue plus générique, la mécanique de base d’un RPG est de laisser au joueur une certaine liberté : liberté d’action, liberté de se "balader", liberté de spécialiser le développement de ses personnages.
La liberté "d’action" se retrouve principalement dans deux aspects : la mécanique de combat et les développements optionnels (les sacro-saintes "quêtes optionnelles"). La mécanique de combat nous met en face d’un système très simpl(ist)e : vous ne contrôlez qu’un seul personnage, le leader, qui va décider des rôles de chacun des trois personnages en combat. Un combattant ne peut avoir qu’un seul rôle à la fois et les personnages que vous ne contrôlez pas agissent au bon vouloir de l’IA, ce qui est extrêmement frustrant pour des joueurs de RPG habitués à pouvoir tout contrôler (ou au moins donner des ordres précis, comme le système de gambits de FFXII). Là, vos sbires agissent par eux-mêmes. Si l’IA est plutôt bien gérée, certains réflexes vont vous énerver : tous vos héros lancent la même magie de boost sur le même personnage, le soigneur soigne (sic) un allié à peine touché alors que lui-même est mourant... Quelques rares cas à s’arracher les cheveux... De ce système naît le sentiment qu’on est finalement plus dans un "stratégie temps réel" que dans un RPG. A quand le retour à Suikoden où le joueur gère toutes les actions de chacun de ses 6 personnages ? Certes les combats étaient moins dynamiques, mais autrement moins aléatoires... Du côté des développements optionnels, là encore, FFXIII fait très pâle figure face à ses aînés : pas de quête aux eidolons cachés, pas de mini-jeux réellement développés, pas de donjons optionnels dantesques... Le seul développement est les quêtes de "chasse aux monstres", qui vous feront artificiellement parcourir de long en large Gran Pulse, sans jamais que les différentes chasses ne soient intégrées à une facette du développement du monde ou des personnages. On les fait pour "poutrer du streum", sans que ça ne rapporte quoi que ce soit. Même les défis de la « Faille des Elus » ne vous rapportent que... le sentiment du travail accompli ! Pourtant, avec un nom pareil, le joueur aurait aimé se voir récompenser comme il se doit de ses exploits... Où est passée la gloire d’avoir mené à bien les quêtes optionnelles des anciens FF (laver l’honneur de Yuna dans FFX en terrassant toutes les Chimères purgatrices, venger le frère du chef des chasseurs en vainquant Yazmat dans FFXII...) ? Bref, FFXIII donne l’impression que les développeurs ont collé à la va-vite quelques quêtes optionnelles pourries pour pouvoir dire qu’il y en a.
Liberté de "se balader", j’écris ton nom, à défaut de t’avoir trouvée dans le jeu. Un RPG puise sa force et sa profondeur dans l’exploration de lieux, l’interaction des personnages joueurs avec une foultitude d’autres personnages, ayant une part active dans l’histoire ou pas du tout, dans la possibilité de "faire une pause" dans le déroulement du scénario pour farfouiller à gauche à droite. FFXIII reste à nouveau sur le seuil de la porte : le dialogue avec les personnages non joueurs est quasi nul, les personnages ne visitent aucune ville en tant que tel (exit les emplettes, les nuits à l’auberge...) et le déroulement du scénario vous oblige sans répit à suivre le rythme de la narration sans que vous n’ayez aucun choix (sauf en toute toute fin de jeu, où vous n’aurez de toute façon accès qu’à 1/10e du monde total).
Enfin, je finirai par l’absence de liberté quant au développement des personnages. Déjà, chaque personnage ne se singularise que par trois caractéristiques : points de vie, force et magie. Pour un RPG, n’avoir que 3 caractéristiques, c’est proprement ridicule. Seul le niveau de maîtrise des différents rôles (soigneur, attaquant, défenseur, tacticien...) et les équipements font évoluer les autres caractéristiques : défense, défense magique, rapidité... mais ces caractéristiques ne sont pas "visibles" en tant que telles. Chaque personnage débute avec ses forces et faiblesses et les garde, même après son développement optimal (= la maîtrise de tous les rôles). Là encore, le bât blesse : même développés au maximum, les différences de puissance des personnages est flagrante et on se retrouve à devoir choisir les 3 plus "bourrins" si on veut avoir une chance de se frotter aux défis les plus difficiles. Par ailleurs, même avec les 3 personnages les plus forts, développés au maximum possible, vous pouvez vous faire dérouiller en une attaque par les ennemis les plus puissants. Là encore, le joueur traditionnel de RPG en perd son latin : « Je suis au taquet du développement de mes persos et je ne suis pas invincible ? ». Non seulement le développement des personnages et des armes et équipements est très très fastidieux, mais en plus, il n’est pas gratifiant, puisqu’on reste encore finalement fragile. Une frustration de plus, qui souffle définitivement la flamme de l’espoir placé en ce treizième opus.
Vous l’avez compris, cet opus est à vite oublier. J’aurais encore pu ajouter des pages entières au cahier des doléances, mais vous en avez déjà assez lu. De toute façon, le jeu laisse l’amoureux de la série mortifié dans un linceul de souvenirs vidéo-ludiques si ardents qu’il en est prêt à endurer tous les outrages de ce XIIIe opus tout simplement raté. De quoi apporter de l’eau au moulin des nombreux triskaidékaphobes.
